ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ФОРМИРОВАНИЯ ПЕДАГОГОГИЧЕСКИХ КОМПЕТЕНЦИЙ БУДУЩИХ УЧИТЕЛЕЙ РУССКОГО ЯЗЫКА И ЛИТЕРАТУРЫ
Аннотация
Возможности использования цифровых игровых технологий и геймификации в преподавании литературы в школе обуславливаются их ролью в повышении учебной мотивации, развитии критического мышления, коммуникативных и творческих способностей учащихся. Особое внимание уделяется применению платформ JeopardyLabs и Canva Code как эффективных инструментов организации интерактивного обучения. Представлен практический опыт проведения уроков литературы в 8 классе на материале произведений Антон Павлович Чехов с использованием викторин и игровых заданий. Анализируются образовательные возможности данных платформ, их влияние на вовлечённость учащихся, формирование навыков самооценивания и развитие познавательной активности. Делается вывод о том, что интеграция геймификации способствует повышению эффективности обучения и формированию устойчивого интереса к изучению литературы. Аңдатпа: Бұл мақалада мектепте әдебиетті оқытудағы цифрлық ойын технологиялары мен геймификацияның әлеуеті қарастырылады. Олардың академиялық мотивацияны арттырудағы және оқушыларда сыни ойлауды, коммуникацияны және шығармашылықты дамытудағы рөлі зерттеледі. JeopardyLabs және Canva Code платформаларын интерактивті оқытуды ұйымдастырудың тиімді құралдары ретінде пайдалануға ерекше назар аударылады. Антон Павлович Чеховтың шығармаларын, викториналарды және ойынға негізделген тапсырмаларды қолдана отырып, сегізінші сынып оқушыларына әдебиет сабақтарын оқытудың практикалық кейс-стадиі ұсынылған. Бұл платформалардың білім беру әлеуеті, олардың оқушылардың белсенділігіне, өзін-өзі бағалау дағдыларын дамытуға және когнитивтік белсенділікті дамытуға әсері талданады. Геймификацияны интеграциялау оқу тиімділігін арттыруға және әдебиетті оқуға деген тұрақты қызығушылықты дамытуға ықпал етеді деген қорытындыға келді.